游戏yy语音是什么,可靠吗?YY语单变声器如何使用( 三 )


性别比“失调”这很大程度是受游戏类型的影响,TT语音里最火(毕竟支持匹配)的7款游戏诸如和平精英、王者荣耀等五款游戏,大部分都是男性向较重的游戏类型,这也是主要存在开黑需求的游戏类型 。
当然,相比于其他传统陌生人社交产品来说,34%的女性用户占比已经算是很健康的了,足以在性别构成上形成对男性用户的持续吸引 。
在用户年龄占比上,可以看出最大的用户群体是24岁以下,也就是95后,Z世代的用户,其次是25~30岁的用户群体 。
关于Z世代用户的特征,我在之前写的《吱呀,声音背后蕴藏着无限可能》里说过一些,他们喜欢陌生人社交和泛社交,他们喜欢小众,喜欢尝鲜等等 。
而在游戏上的偏好,他们更喜欢角色扮演和飞行射击类游戏,TT语音里最火的五种游戏中,刚才没有写出来的三款游戏中就包含了Z世代热衷的第五人格、穿越火线 。在游戏的选择上面,TT语音还是足够了解它的目标用户群体的喜好 。
在用户分布区域上,TT语音用户的分布TOP基本跟社交产品用户分布TOP、手机游戏用户分布TOP高度重合 。
3. 用户需求
与其说是TT语音用户的需求,不如说是这批95后手机游戏玩家在游戏中社交的痛点 。
现在手游用户相比过去PC端游来说,首要的痛点不再是游戏内置语音卡顿,消除噪声效果不佳等技术痛点了,而是情感痛点,归结下来就一个词:孤独 。
孤独是用户需求生产的第一动力 。
场景一:缺乏游戏玩伴的孤独
笔者也是一个曾经的手游玩家,为什么说曾经呢?因为现在基本上不玩游戏了 。不玩游戏的主要原因并不是游戏不好玩,而是一个人玩没意思,再也找不回过去寝室开黑,网吧五连坐的感觉了 。很多时候当年的“战友”,现在的朋友在时间和空间上没办法做到协调一致,又没有其他可以并肩作战的伙伴,最终只剩下自己一个人在手游里打单机 。
场景二:高水平的孤独
“无敌是多么寂寞”压根不是用户自己造成的,而是游戏本身的规则和逻辑导致的 。
例如:像王者荣耀等PVP游戏开黑排位,需要用户之间等级差距在一定范围才能一起上分,这就让许多高水平的玩家找不到合适的开黑队友,低水平的玩家也找不到人抱团取暖 。
场景三:游戏交流的孤独
打游戏过程中,队友不开语音沟通,文字消息也不回复,全程无交流无团队协作,胜利遥遥无期 。游戏结束后,失败了没有人听你吐槽,胜利了没有人一起分享,整个游戏体验比自己打单机还要难受 。
所以,用户的需求就是打破个体的孤独,拥有更好的游戏体验:帮助用户认识新的游戏玩伴、帮助用户找到合适的上分队伍、帮助用户游戏全过程更好的交流 。随机匹配的不叫队友,那叫路人,真正的游戏队友是能够语音沟通,懂得协作,相互信任,这在游戏中很难实现 。
4. 功能结构
TT语音作为一款游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩功能是它的核心功能 。
老子曾说:一生二,二生三,三生万物 。正是基于游戏开黑场景,TT语音拓展出其他更多的社交场景,满足用户社交需求的多样性,从而由一个约玩功能延伸出了娱乐、广场两个次级功能,再往下拓展便构成了整个TT语音 。
但另一方面,从功能结构图中我明显地感觉的到TT语音功能过于冗杂,层级更是错综复杂,给人一种厚重感 。
这就是因为,TT语音在功能设计上过于追求大而全,该有的功能都有了,但是真正用户会用到的,能记住的少之又少,还是需要懂得做减法 。
5. 用户路径

推荐阅读