
游戏一共分为16个关卡,基本上就是围市区一圈然后去斯莱德的飞船搞事情,在关卡场景方面,从开始的电视台、街道到经典的海上滑板、高速公路追击、空中气死牛顿的核动力滑板等等经典画面一个不少,在场景中也大量还原了原作中很多地形要素可利用(比如从下水道井盖出来的敌人和变成陷阱的下水道口、倒塌的广告牌等)的特色 。

不过不同点大概在于有比较稳定的场景伤害物品可用(比如炸药桶)、此外除了补血披萨以外还增加了无限能量披萨和转转转披萨——这些披萨很多会隐藏在可破坏物品之中,所以在场景中要多去尝试那些破坏环境的可能性 。
忍者不够用,机器人、泥人和恐龙也出来营业了
在敌人设计方面,首先是熟悉的各种花式忍者和猪、牛、鳄鱼等老打工人,不过忍者的设计方面我个人的体感是要比原作丰富的,并且强度有很显著的提升——最初级的紫衣忍者事实上就已经不太好对付(攻击欲望强),后续的白衣小太刀跳劈、武士刀格挡、红刀大斧头韧性怪、绿衣长矛手、朴刀、射箭、回旋镖等等,光是类型大概就有十多种,最后的灰衣双叉忍者更是难打中的难打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取时还会挣扎摆脱 。

不过毕竟16个关卡,除了忍者以外,机器人和变种怪物(土人、冻土人、恐龙、泥巴怪?)也开始大量出现,我的评价是——基本上都是屑,机器人分大型和小型,大型全程霸体还会生产小型,但除了最终的红眼激光机器人都很容易对付:红眼机器人会瞬移、除了平A4刀的最后1刀和大招以外的攻击完全无效,堪称屑中之屑 。各种土人冻土人除了个子大一点人均会龙车以外事实上还不如忍者给到的压力大 。

不过相对于各种杂毛来说,BOSS基本上都是白给吧,比较烦人是那个出拳的机器人,因为经常不给你打,那个拳如果贪刀就很容易挨揍,相对于原版《忍者神龟》BOSS完全没有韧性设定你只能抓短暂攻击空档或者硬搓大招的打法,本作由于存在击倒和连招的可能性,打起来交互感好了非常多,以及——BOSS的血条都很短,经常有一种“我怎么没发力你就倒下来”的感觉,大概唯一有一点压力的也就是关底会分身的斯莱德了 。
重复游玩的理由

事实上我在前不久测试过这个游戏的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一个档次的难写——总共只能玩10分钟写啥啊...不过好消息在于,《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括了多个可选人物、最多6人可联机、街机模式可以挑战速通和分数排行、故事模式可以挑战成就(比如无伤通关等)等等,总的来说,这款游戏提供了一种——
熟悉的FC时代忍者龟,进化的高清像素版体验
以FC时代的忍者神龟游戏作为蛋糕胚,显然Tribute Games并没有满足于仅仅是完成一种画面上的高清像素“重制”,而是从格斗游戏的思路出发,在战斗设计的可玩性方面做出了更多符合现代游戏特征的改动(如果这些是卡婊的忍者神龟游戏系列已经做过了的,那么当我没说),这样一种改动让玩家可以以“打出连击→快速攒气”作为核心思路,配合大招与投技的无敌时间、各种地图物品与陷阱、无限能量与无限转披萨等打出行云流水的华丽战斗表现 。
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