在NVIDIA以外,Intel已经在Ice Lake处理器中的第11代核显中加入了针对VRS的支持,而AMD方面则暂时没有相关支持,不过他们也已经宣布将会在RDNA 2架构中加入相关支持 。
Mesh着色器:下一代几何处理管线的基础
在过去的二十年中,传统的几何图形处理管线已经增加了好几个阶段了,不过它的核心理念仍然基于传统的光栅化预着色方法的,放在今天已经过于复杂,并且拖累处理效率 。硬件和软件开发者都希望改变这一现状,于是,DirectX 12引入了Mesh着色器,它为开发者提供了前所未有的可编程能力 。

原本的管线中,GPU硬件的并行能力被隐藏,或者说是被自动化了,硬件会帮助打包操作然后并行执行它,这很高效,但也存在问题——灵活性不够 。
Mesh着色器就完全改变了这一过程,它不再是针对单一顶点或图元的单一函数,而是工作在整个计算线程组中 。在某一阶段中,Mesh着色器的每个线程都是针对一个顶点,而在另外一个阶段,每个线程针对着一个图元 。整个线程组的内存是共享的,访问灵活度很高,同时开发人员对硬件的控制权也更大,甚至还能启发新的技术,节约内存使用量和内存带宽 。

与Mesh着色器一同出现的还有一个可选的放大着色器(Amplification Shader)阶段,它运行在Mesh着色器之前,计算得到需要多少个Mesh着色器,并启动他们 。

采样器反馈
最后一个大特性就是采样器反馈(Sampler Feedback),先说效果:更好的视觉质量、更短的加载时间和更少的卡顿 。它的核心思想实际上就是让程序只加载必要的纹理,把资源交给更有需要的地方 。
采样器反馈是允许游戏引擎去跟踪纹理采样器的使用方式,让后者向引擎提供反馈,方法是生成“反馈图(Feedback Map)”,它会记录不同纹理区域的不同驻留等级,然后程序可以根据这些反馈信息来做决策——包括该如何使用纹理采样器和要在显存中保留哪些资源等 。这比原先的流程更为精确,可以更好地分配计算资源 。简单来说它的实际效果就是用更少的显存渲染更大、更详细的纹理 。

另外,采样器反馈还允许了一项新技术——纹理空间着色 。它可以在不栅格化对象的情况下进行对象着色,其中心目的就是缓存和重用着色结果,减少GPU的计算量 。
总结:面向新图形架构和下世代主机
在微软推出DirectX 12 Ultimate之后,NVIDIA和AMD就迅速地宣布已经/将要支持它,实际上,DirectX 12 Ultimate的绝大部分新特性可以说是基于Turing架构来的,NVIDIA在设计Turing架构之处是预留了相当部分的新特性没有公开的 。而AMD方面在目前只能说是一个跟进者,要用上新特性,首先要等到年底的RDNA 2架构 。
DirectX 12 Ultimate的这些特性很明显有两个共通的目标,一是提高开发者对硬件的控制力,二是提高总体计算效率 。这也是为下世代主机——Xbox Series X和传说中的Xbox Series S所准备的,很难说我们要等多长时间才能看到这些特性被应用到实际游戏中去——至少今年是看不到的,需要等引擎开发商、游戏开发者对新世代主机做适配或者做专门性的开发后,我们才能在PC游戏中也看到这些技术的运用 。
【directx是什么东西在哪看 directx功能不可用怎么办】以上就是DirectX 12 Ultimate的详细解读,由于我也不是业内人员,对这些特性的理解也只是点到为止,难免存在认知错误,敬请读者指正 。
推荐阅读
- 12345电话是什么部门 哪些事可以找12345投诉
- 定制的柜子门一般是什么材质
- 消失的近义词是什么
- 叫别人body是什么意思
- 医疗保险卡状态停用是什么意思
- HPV是什么病毒是什么意思 HPV到底与宫颈癌有什么关系?
- oracle是什么软件 一文搞懂ORACLE数据库
- 吴三省吾身后面是什么
- 无钥匙启动系统故障是什么意思
- 奥运会roc是什么意思 队列中ROC具体是代表什么
