如果用户正在审查时较难去集中在一个问题上,可用该作弊命令来清除一片区域(或是整张地图)所有特定的动作者实例 。例如,杀死在一片(AoE)攻击影响区域内特别命名的所有模型,如果创建了太多模型,模糊了某些攻击的图形特效 。或是用户根据给定的名称杀死所有声音,来看是否能听到与效果相关联的其他声音 。
语法:
ActorKillLink link {range}
ActorSend
发送一个有效的用户消息至当前活跃的::User动作者 。
到目前为止使用最多的一个动作者作弊命令,也是开发者(内部的或外部的)通过作弊命令与动作者进行互动的主要方式 。
语法:
ActorSend message
例如:
ActorSend Destroy
ActorSend SetTintColor {255,255,0}
ActorSendTo
发送一个消息至一个系统动作者引用,使用::User动作者来帮助解决系统动作者引用 。换句话说,该程序发送消息至引用名分支(尽管它也适用于::主引用名) 。
该作弊命令可作为发送消息至动作者分支的一个捷径;用户不需要首先使用ActorFromActor作弊命令来设置::User引用 。
语法:
ActorSendTo refName message
例如:
ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}
ActorScopeDumpLive
转储一个整张地图中活跃作用域列表 。
该作弊命令有助于寻找那些不再有任何(作用的)动作者、却仍在消耗资源的动作者作用域 。
语法:
ActorScopeDumpLive
ActorScopeFrom
从指定作用域引用名中设置一个新的::User作用域 。
该作弊命令是设定游戏世界中各种各样作用域至::User作用域引用的关键,如此一来用户便可轻松找到并发送消息给作用域中的任何一个动作者 。
语法:
ActorScopeFrom scopeName
例如:
ActorScopeFrom ::PortraitGame
ActorScopeFrom ::Selection
ActorScopeKill
杀死当前设置的::User动作者和::User作用域 。该命令无法杀死还活着的单位或效果的作用域来避免意料之外的结果 。
通过杀死他们包含的作用域能够有效清除一个或多个用户试验过的动作者,因为这将杀死作用域中的所有动作者 。
《星际争霸2》专题站:http://www.ali213.net/zt/StarCrafttwo/
语法:
ActorScopeKill
ActorScopeOrphan
孤立当前设置的::User作用域 。一个孤立的作用域会自动杀死自己,当最后一个保持它活着的动作者死亡时(例如当一个单位的死亡模型动作者完成动画并自杀) 。该命令不会孤立来自单位或效果的作用域来避免意料之外的结果 。
该作弊命令可被用来测试在::User作用域内动作者孤立消息在动作者身上的效果 。
语法:
ActorScopeOrphan
ActorScopeSend
广播一个用户消息给::User作用域里的所有动作者 。
在某些偶然的情况下,用户想要发送一个消息给作用域里所有动作者,此时该命令很有用 。
(另外一个与之相关的,虽然它可能看起来像是一个将动作者作用域里所有模型染成红色的好办法[例如],它是典型地好过将子系动作者脱离出::主动作者和动作域的::主动作者,并且一来主体属性继承并过滤改变的颜色 。后面这一想法是典型地要好过当一个作用域可有不必染成红色的动作者(例如敌军碰撞爆炸)与那些原本打算变成红色的动作者一起 。无论如何,广播染色消息将会导致作用域内的模型全部变为红色 。)
语法:
ActorScopeSend message
例如:
ActorScopeSend Destroy
ActorUsersDump
返回当前设置的::User动作者和::User作用域 。
假如用户忘记了这些引用的当前设置,该命令会有帮助 。
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