在Diablo-like这条赛道上,有《流放之路》《火炬之光》等被广泛认可的游戏,也有只模仿了外形的流水线页游,有趣的是,《暗黑》系列的正统续作D3(《暗黑破坏神3》)也难逃被吐槽的命运,这部时隔12年,累积满满期待值的续作不仅一度炸了服务器,也炸了口碑 。
或许是考虑到对于在暗黑风领域“历经千帆” 的玩家来说,一款只是继承经典的续作带来的惊喜是很有限的,因此D3在延续系列基调之外,还做了许多改变:更精致的画面、更易上手的角色培养方案、在线模式及多人游戏功能的拓展等,但这些改变却不被许多老玩家接受,尤其是符文功能的改动,成为一众玩家的“意难平” 。
不过,从玩家的吐槽声中也不难发现,D3是一款很不错的游戏——如果没有D2的话 。如果说在D1的基础上再度拔高的D2是划时代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑风满地跑,优劣之作都已经不再新鲜的市场上,没有颠覆性创新的D3也只能是“平平无奇” 。
在《暗黑破坏神》相关讨论中,还有一个有趣的话题:为什么《暗黑3》不那么恐怖了?
玩家对《暗黑破坏神》系列的恐惧来源,核心是“不安” 。这种不安贯穿在玩家体验剧情、探索场景以及战斗的整个过程中,而游戏特有的哥特美术风格、45°俯视的固定视角、以及有限的可视范围,都加剧了这种源自未知危险的不安 。
除了心理防线加固,以及对游戏更加熟悉之外,游戏中的改动也削弱了恐惧感 。这一变化,以玩家的话来说,就是从“邪典”到“史诗”的转变 。不仅仅是血迹、尸体等极具视觉冲击力的恐惧元素的净化,在画面色调、音乐氛围上,也呈现出恢宏、华丽的气质来 。而觉醒了神魔力量的“奈非天”成为主角后,相比于前作中勇者牺牲、英雄堕落的悲剧,D3的征讨大菠萝之路也变得热血澎湃 。
《不朽》中的暗黑美学
在《暗黑》系列中,恐惧之王Diablo凭借着不死Buff不断重生归来,兢兢业业地扮演着终极Boss,直到D3故事结局,他似乎已经完成了自己的使命,毕竟D4中的主角已经变成了奈非天之母莉莉丝 。而在时间线上衔接D2和D3的《暗黑破坏神:不朽》中,玩家又将回到与他斗智斗勇的冒险中来 。
在游戏某一宣传网页中,“暗黑美学”标签下的拓展内容,难得地对“暗黑美学”这一概念作了一些解释:广袤大世界、实时光影渲染、限光视野半径、浓郁西幻哥特 。在游戏画面表现上这一方面,官方美术团队也特意分享了思路历程,这些内容也都在游戏中得到了体现 。

在玩家视野上,《不朽》延续了一贯的45°俯视角以及以玩家角色为中心的光照范围,虽然是3D场景,但除了特定的情景(如剧情动画中跨越地形)外,玩家只能看到角色周边的内容,更远的场景虽然在玩家的视野之内,但实际上都处在角色的盲区 。视野的限制增强了战斗的不可预见性,视野之外的平静中,也可能暗藏危机 。尤其是在地形狭窄的地区,很容易陷入被敌人群起而攻之的险境中 。
场景中难度最高的当属刑罚之狱 。相对于黑森林中的扭曲树人、冰原废墟中穿行的亡魂带来的阴森恐怖感,此处则以更加强烈的视觉冲击和更为紧张的探索体验向玩家展现地狱的可怖:骸骨交织的建筑、周遭翻涌的岩浆、刑罚架上痛苦挣扎的恶魔以及受难的天使 。

在场景之外,密集的魔物也让玩家的探索变得十分艰难,比起其他地图的开阔,在狭长且走向单一的骸骨小道上,若不慎被魔物围住,除了清怪开路别无他法 。
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