在VR领域当中,设计将分为两大走向:
(1)设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面 。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似 。
(2)更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验 。
接下来枚举一些VR设计中比较重要的一些原则(详情请查看Cardboard Design Lab ):
1、头部追踪
VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪 。即使是对头部追踪的短暂暂停都会使用户感到不舒服 。

2、利用十字线
玩过CS或穿越火线游戏的同学肯定知道游戏画面中心有一个十字点代表画面的中心,这个点就是十字线 。它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等 。
3、注视线索
注视线索指针对用户注视的地方做出反应 。体验能更敏锐地反应,“悬浮状态”,或可基于事件,就像在恐怖游戏中在你身后出现一只怪兽 。例如在Cardboard Design Lab应用中的某个场景,当你注视满天繁星的天空将激活一个悬浮状态注视线索,出现一系列的星群 。

4、加速度
人们如何在空间里感知位置非常重要 。重力会产生加速度,这是确定方位的方式 。忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然 。像下图中的过山车在通过坡顶都会减速和加速,如果一直匀速通过就会失去真实性 。

5、空间音频
空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置,你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来 。例如下图在Cardboard Design Lab应用中的这个场景,用户沿着地上的白光点走到火堆附近时,会在右耳边听到猫头鹰的鸣叫,接着往右边看,就发现猫头鹰在树上盯着他看 。

6、生理舒适度
眩晕症的问题是VR设计必须面对的问题 。特别是在用户加、减速的时候要特别留意,应该尽可能保持地平线的稳定,以避免晕船症状的出现(下图) 。

7、环境舒适度
人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等 。合理利用现实当中人与环境的互动规律,不要反其道而行之:https://www.youtube.com


8、其他
下图是描述头部在X与Y轴上运动的舒适区域 。绿色代表优秀,黄色代表可以接受,红色意味着不适 。

人们使用手机时不同的持机姿态对于颈部所产生的压强变化 。要尽可能避免长时间的低头交互行为 。

4,VR内容及资源目前VR内容最重要的两大形态就是影视和游戏 。
4.1 VR视频有三种形态(1)3D效果视频 。3D视频门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果,但无法产生交互 。目前有不少团队开始研发「VR影院播放器」也即影院效果,所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果 。
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