鬼泣5怎么样 鬼泣历代剧情故事向评测分享( 三 )


基调与氛围说完,可以看出鬼泣3的叙事奇特的地方,鬼泣3故事本身是与其基调相当具有反差的,鬼泣3的故事本质上是关于亲情的故事,这个故事靠不断的打斗来发展,而所有的斗争都因为游戏的风格而显得格外癫狂和喜感,如此一结合,鬼泣3的叙事如何得以成功?——这就要细说本作的灵魂核心——但丁:
很难说但丁的人设是制作者精心设计来服务故事的(但丁在鬼泣12中完全没有3中放飞自我),但在鬼泣3中,但丁是将基调,风格,故事,寓意,带入感等等叙事元素黏在一起的核心人物,但丁这个角色是鬼泣3“作为游戏的风格性”与“作为故事的严肃性”之间的转换点,因为但丁,鬼泣3故事的细节和风格上的“唐突性”可以成为其“庄严感”的一部分,而不是捣乱因子,因为但丁的存在,故事很多甚至蠢一些的地方,也被转移给但丁这个角色的“荒唐性”,而非嫁祸为故事的“缺陷性”,但丁惬意的行走于恶魔之地,就像一个Stand up Comedian用夸大的笑料去包装一个“尖锐残酷的现实”讲出来,你会笑,但你无法否认其隐含的严肃性 。

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那么但丁的“神经大条”、“动作喜剧”如何服务于叙事,继续拿维吉尔当引子,维吉尔作为但丁的终极威胁,除了物理上的威胁,维吉尔还从其他多方面威胁但丁 。
1.但丁的亲情动机让但丁对维吉尔的对抗具有顾虑和悲情因素 。
2.但丁所对抗的维吉尔释放的恶魔世界正是区别但丁与常人的原因,在众多场合但丁更像恶魔而不是人类(雷蒂对但丁的前段态度) 。
3.与但丁身份相同的维吉尔选择了报复社会的邪恶之路(为了力量为了他妈为了复仇,反正是为了一个公正理由) 。
4.不论但丁多么喜感乐观,别忘了他的所有表现都是展示给恶魔看的(悲),而且时刻还有个绝对冷峻的维吉尔随时可以抹除但丁的任何笑意 。
总的来说,如果但丁不是一个“神经大条、“喜感癫狂”的角色,如果整个故事不是包装在一个“动作内核”中,这些种种心理压力下,很难想象但丁可以具有如此单纯的人物动机和行为,不断地想要做正确的事,换句话说,但丁的“个性”就是他的“动机解释来源”,想一想,如果你是一个半魔人,你的职业是杀自己人,你的猎魔事务所赚不到钱,人类见你就开炮,你唯一亲人失散多年的亲哥一心毁灭世界,你的使命是去阻止他,你唯一的乐趣可能就是在猎魔途中尽量的靠Style和幽默感来不断的娱乐自己来分心于自己内心的悲伤和空寂 。

可以说,是但丁的“个性”让但丁这个角色和他的故事成为一个合理的整体,不论经历有多险恶,我们都从一个动机单纯,态度乐观,行为善意,却难掩内心悲伤的主人公的视角去经历这个史诗而又诡异的故事,甚至可以说,但丁就是这个故事视角的完美人选,这也是但丁这个角色的个性令人难忘的原因,在猎魔途中疯狂口嗨和玩造型等这些行为深度的链接于但丁这个角色的动机和灵魂 。同样,这也是鬼泣4的尼禄和DMC的但丁,甚至鬼泣5的但丁试图继续延续这个“个性”时失败而令人过目即忘的原因 。
到这里一直都没有去剖析鬼泣3的“具体故事”,原因是——没什么必要,鬼泣3的故事很简单也很模糊,鬼泣3的叙事成功是属于那类“不依赖故事的具体程度”的叙事,比如《太空漫游2001》《闪灵》,这么说并不代表鬼泣3的故事很差,鬼泣3的故事类似《教父2》将一条很亲密的亲情线和斗争线交叉(日式叙事拿出亲情来做安全出口是常备工具,但本作是稀有的大成功),叙事的模糊性给了故事很大的象征和解读空间,雷蒂的红蓝双瞳色仿佛将兄弟二人的斗争历程象征为雷蒂一人的思想历程,斯巴达和兄弟母亲的过去像寓言般一直成为整个故事背后的哲学线索,但丁和维吉尔的对抗几乎被上升至人性内部的自我对抗映射进每一个主要角色,阴森诡异的基调不仅是绝佳的游戏体验更是融入了整个故事的悲情寓意 。

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