5. a/b 测试确定目标受众喜欢两个方案中的哪一个?假设你为一个问题制定了两个设计方案,但是你不知道哪一个对用户有用;所以,你必须和用户一起测试这两个设计,称为 a/b 测试 。
6. 可访问性一个或多个残疾人对网页可用性的度量 。
7. 60-30-10法则这是一个基本的设计原则,有助于创建一个调色板 。主色彩是60%的比例,30% 应该是次要的颜色或纹理,最后10% 应该是辅助色;这个规则是为室内设计制定的,但也适用在现在 UI/UX 设计中使用 。
8. 最简可行产品(Minimum Viable Product “MVP”)
最小可行性产品,简称“MVP” 。MVP 是一个具有足够特点的产品,以满足早期客户的需求 。
在市场不确定的情况下,通过MVP来快速检验你的产品或方向是否可行;如果你的假设得到了验证,再投入资源大规模进入市场;如果没有通过,那这就是一次快速试错,尽快调整方向 。
9. 用户行为召唤(Call to Action“CTA”)对于设计师和内容创造者来说,CTA 是一个词或短语,用来激励用户以产品设计的方式与产品进行交互;CTA 元素是交互式控件,如按钮、选项卡或链接,它们使用户能够执行预期的操作 。
10. 用户画像(Persona)基于可用数据和用户访谈创建具有代表性的用户 。
作为实际用户的虚拟代表,用户画像所形成的用户角色并不是脱离产品和市场之外所构建出来的,形成的用户角色需要有代表性能代表产品的主要受众和目标群体 。
四、用户体验工具市场上有很多工具,但请记住:“工具并不重要”;工具来了又走,但是你所拥有的知识会永远持续下去 。
比如:Figma 、Adobe XD是市场上最有名的工具;它们有很多,但是请从它们开始,因为 Figma 和 Adobe XD 有一个内置的原型功能,不需要跳转到任何其他工具来进行原型设计和测试 。
五、设计趋势我的建议是,不要跟随类似新拟物主义和玻璃形态主义这样的设计潮流 。设计趋势是暂时的;你所学到的设计概念将永远保留下来,并且可以帮助你解决设计问题 。
六、用户体验案例研究案例研究是记录过程的最佳方式,我不建议您在 UI/UX 之旅的开始写一个案例研究;在探索了1-2个月之后,你会发现一个你能解决的普遍问题,然后尝试写一个案例研究 。
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