

我一直认为要为《战神》(2018)打造续作是一件难度系数极高的事,不管是内容与战斗系统上的转型革新,还是在叙事演出电影化上作出的突破,2018年的《战神》都呈现出了教科书级的顶尖水平 。
但作为一部序章定位的作品,圣莫妮卡却让这个故事在即将完全铺开,让玩家彻底陷入这个广袤、瑰丽而又充满秘密的神话世界时,戛然而止了 。
巨人一族的失踪,穿越时间的耶梦加德,亚尔夫海姆中的精灵纷争,隐藏在九界之巅上的宿命预言,以及那命中注定的诸神黄昏;这些在《战神》中留下的伏笔无一不令人魂牵梦萦,浮想联翩 。
惦记了四年的伏笔
所以当我知道圣莫妮卡打算仅用一作来完结奎托斯的北欧篇章时,心里是带着担忧的,这就意味着《诸神黄昏》不仅要承接所有伏笔,还要彻底展现并收尾整个故事,这就对游戏的规模和内容有着极高的要求,开发团队会面临前所未有的挑战 。
但最终,即使有着疫情的阻挠,圣莫妮卡还是圆满完成了这个艰巨的任务,只不过有些可惜的是,《诸神黄昏》距离真正的完美无暇,还是差了那么一点 。
1. 探索
首先大家可以放心的是,《战神 诸神黄昏》在游玩内容上延续了前作确立的优秀框架,并且进一步拓展,什么都没减,全做了加法,让人大呼过瘾 。
前作中所有让你觉得意犹未尽的方面,在本作中都得到了改善,突出一个尽情展现 。超过40小时的庞大完整流程,让《诸神黄昏》有着充足的空间去容纳更多的登场角色和支线故事 。更加深入地去塑造那个经过圣莫妮卡重构的广袤神话世界 。
种种奇观完美满足对于神话的幻想
探索上的多样性增加是最明显直观的,相比前作仅可自由前往五个界域,本作中九界将完全为玩家敞开大门 。所有界域都会在主线中有着精彩的流程表现,并且在剧情推进后全部可以再次前往,自由探索 。
都可以去,没问题的
而类似前作中米德加尔特的大型开放区域,在本作中拓展到了四个 。随着剧情进展不断踏上新的旅途 。去见识全部九界的缤纷景象,是本作的一大乐趣:被冰封的九界之湖,自然力量疯狂生长的华纳海姆,充斥着蒸汽与矿石的矮人国度,约顿海姆中的巨人隐居之地,阿萨神族居住的阿斯加德 。

得益于圣莫妮卡在打造神话场景上的丰富经验,玩家在每一次踏入新的界域时,都能获得新的惊喜,享受神话奇观带来的视觉刺激 。
而在开放大地图的关卡设计上,制作组同样也有所精进,虽大部分填充仍旧是像前作那样,用“孤岛”的形式提供小型关卡,但却有更精致的支线剧情串联起了界域的背景故事 。
角色与探索部分中的关联更加紧密,让玩家从过去的“考古者”变为了“亲历者”,去认识这个世界发生过的点点滴滴,去见证所有故事的“后果”,这让《诸神黄昏》的世界显得更加丰满,生机盎然 。

小型关卡也偶有惊喜
除此之外,圣莫妮卡甚至还做出了一种,具有连贯性设计的大型箱庭关卡 。在游戏的中后期,玩家获得一个新的神话道具后,将能前往一个特殊的支线区域,该区域的玩法一改那种开放世界“以点覆盖面”的方式,而采用了环环相扣的关卡设计 。
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