刻有九字真言的妖刀恶食
杀阵的持续时间只有5秒 , 如果在5秒内没有斩杀新的敌人 , 杀阵就会中断 。另一方面 , 恶食作为一把吸食灵魂的妖刀 , 若得不到供奉 , 就会吸食秀真自身的体力 , 本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者 , 保障了游戏的快节奏 。
从一开始 , 大场规胜就认为 , 《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法 , 理由在于3D空间可以容纳更多的敌人、更复杂的战斗 。为了制造杀阵 , 秀真需要调整自身和敌人的走位 , 这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》颇为类似 。不过 , 玩家对于本作的Boss战颇有争议 , 就算是熟知所有控场技巧的顶级高手 , 也无法保障每一场Boss战都能进入理想情况 , 《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明显 。
在不追求高分的情况下 , 即使没有杀阵 , 利用忍术也可以快速搞定Boss 。本作的Boss战阶段可以无限重来 , 但杂兵战阶段没有存盘点 , 一旦战败就只能重头来过 。杂兵战阶段带有大量即死悬崖地形 , 对于初次通关的新手而言 , 摔死的次数不亚于战死 。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信就是因为摔死太多次 , 一怒之下放弃了通关的念头 。

杂兵战充满了悬崖地形
即使新手对悬崖地形颇有微词 , 大场规胜和清水徹还是保留了这一设计 , 他们认为即死悬崖可以保持初次通关的紧张感 , 熟练背版后摔死的次数也会大幅降低 。清水徹认为 , 一款游戏的核心设计不可能满足所有人 , 如果新手认为游戏的难度适中 , 高手就得不到满足 , 反之亦然 。本作的设计偏向高手 , 这是设计者自己的选择 。
《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计 , 岩浆在本作中并非即死地形 , 秀真甚至可以消耗一部分体力踩着岩浆走路 , 但只要掉进河里 , 秀真就会立刻完蛋 。这种设计源自大场规胜的恶趣味 , 他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统 。
本作的视角问题也让很多玩家颇有微词 , 因为主角的移动速度太快 , 战场形势瞬息万变 , 玩家需要频繁使用L1键手动调整视角 。清水徹表示 , 这样的设计也是刻意为之 , 如果游戏的视角更为自动化 , 场面只会更加混乱 。
尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏 , 却依然算得上是一款整合度极高的游戏 , 上述问题就算用20年后今天的眼光来看 , 也找不到完美的解决方式 , 所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲 。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗 , 这些缺点可以得到解决 , 可是 , 游戏也落入俗套 。一款优缺点同样鲜明的游戏 , 远好过缺乏个性的平庸之作 , 这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道 。
东京儚谭
清水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD时期 , 回到那个“只要通关一次就能获得无穷回味和满足感”的动作游戏黄金时代 , 因此他对本作的艺术风格极为重视 。限于成本 , 《Shinobi忍》的画面并不算华丽 , 场景重复度较高 , 但潇洒的围巾和杀阵系统很大程度上弥补了画面的不足 , Boss战的场景和角色设计也倾注了开发团队的心血 , 保障了玩家在过关后的满足感 。
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