动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记( 六 )




体型巨大的八面王
秒杀Boss后 , 高手又将挑战目标转向速攻 , 各类开发人员都想不到的技巧逐渐浮现 。在国内的各位高手中 , 最知名的一位莫过于被誉为“忍之神”的Kelvin , 他疾风迅雷般的精准移动 , 配上百步穿杨的手里剑盲射 , 让世嘉员工大为震惊 。
《Shinobi忍》的导演清水徹尊重动作游戏高手 , 正因如此 , 高手也尊敬这款游戏 。最终《Shinobi忍》的全球销量达到约80万 , 这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量 , 然而《Shinobi忍》的开发成本远比Capcom的两款大作低廉 , 80万这一数字已经达到了世嘉的目标 。

忍务再临

《Shinobi忍》发售后 , 续作《Kunoichi忍》被立刻提上日程 , 并于2003年末发售 。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女忍者” , 因此游戏的繁体中文版标题也定为《女忍者》 。前作导演清水徹忙于其他项目 , 续作的导演变为了小林正英 。尽管小林没有参与前作开发 , 但他曾是掌机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划 , 论资历比清水更老 。小林怀念2D时代的“忍”系列 , 《Kunoichi忍》为此引入了怀旧风格的高速公路关卡 。

动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记




《Kunoichi忍》的主角绯花
新的战斗系统对细节进行了很多调整 , 新的装甲敌人需要通过足踢破甲 , 八双手里剑也具备破甲能力 , 不过“恶食八双”的特性被取消了 。新增的空中足踢可以增加滞空时间 , 也可以破坏空中敌人的防御 。蓄力斩这一次变为远程攻击 , 也是秒杀Boss的主要手段 , 发动蓄力斩需要积累连击槽 , 逼迫玩家使用威力较低的小太刀打连击 , 导致杂兵战过程变得冗长 , 速度感不及前作 。总体而言 , 《Shionbi忍》的战斗是典型的减法设计 , 《Kunoichi忍》则是做加法 , 更加繁杂的系统冲淡了游戏的特色 。
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记




用于提高连击数的小太刀
可操作角色方面 , 主角绯花和师妹翡水采用新的战斗系统 , 秀真则沿用了前作的老系统 。虽然秀真的杀阵攻击力高 , 然而他没有空中足踢 , 在空战中的风险更大 。乔·武藏的无限手里剑仍在 , 但太刀的威力大幅削弱 , 面对Boss十分乏力 , 基本沦为挑战模式的专用角色 。本作的挑战模式关卡数量大幅增加 , 给了乔·武藏充分的发挥空间 。
动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记




《Kunoichi忍》提供了大量挑战模式关卡
新导演小林正英的一大目标是降低游戏难度 , 这一次美、日、欧3个版本均采用相同的难度 , 杂兵战中途增加了存盘点 , 读盘次数也随之增加 。至于所谓给新手准备的Beginner难度 , 依然没有解决频繁摔死的问题 , 过于简化的操作又给玩家了养成不良习惯 , 实为败笔 。
本作的场景更为现代化 , 和真实的东京更接近 , 相对应的 , 配乐也加入了更多电子化元素 , 这些变化都是回归过去2D时代“忍”系列的传统 , 却不及前作那般个性鲜明 。

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