不过,提醒一点社区和社交是很不相同的概念,这里理解的社区以内容为主,用“内容来聚人”,而社交则是以人为主,关注人再关注他的动态 。
做内容的确会有很多好处,但通过内容来聚人做成社区并不容易 。微博是做得最大的内容平台,但是其在15年左右也曾遭遇危机,有外界的原因如微信的崛起,更多的是其内容泛化定位不再明晰的问题 。
其用户量和广告收入一度大规模下滑,而随后微博采取了策略:
下沉到三四线用户中去,不再满足精英阶层的内容消费;做垂直内容,动漫/摄影/搞笑/美食/萌宠/游戏/时尚/美妆/舞蹈等55个聚人气的领域依次铺开来,深入到这些偏好的用户群中做精细化运营;铁定了做国内最大的社交媒体平台,网罗全行业的明星大V和各领域KOL红人资源,利用名人效应和粉丝经济来圈起自身的护城河 。
通过这些策略微博在内容领域才站住了脚,如今其已经成为国内最大的媒体平台,可能你不常用,但你离不开她 。
贴吧也曾是PC时代的流量霸主,但是在转型移动端的时候并没有很好地过渡,原有的贴吧文化受到了不少的冲击,如今只有部分比较头部的贴吧还保持持续活跃;最早服务于精英人群所谓有文化人的知乎,如今也面临巨大的考验,在内容泛化和打破用户圈层壁垒之间也很难解决的问题,知识服务只能服务于那一部分人,而国内有大学学历以上的不到4%,这有很大的增长天花板 。
而如果获取更多新用户,意味这样原有高质量的问答内容则会受到冲击,丧失其原有社区的独特性,导致真正生产高质量内容的用户受不到重视,长期以往则会导致这部分用户出逃,难以为继 。
(6)游戏化
另外一种破冰方式则是游戏化手段,这个很好用的一个策略,既具有可玩性很有趣也不会显得很突兀 。比如同桌游戏和快手小游戏等,直接玩一局发现好友的同时,也通过游戏这一载体开启了破冰 。当然,游戏之后的继续留存则是另外一道坎,大多数小游戏带来的体验效果是边际递减的,很难纯靠游戏留存 。
音遇也算是一个通过游戏化破冰的一类,其通过挑战赛以及领唱等渠道发现好友后,选择关注进行聊天之前会要求用户唱一句歌打招呼,这么做有两个好处,一是对方通过对方你的歌声进行破冰,二是增加UGC创作的同时增加了用户粘性 。
除了以上在破冰方面做得比较好的产品外,还有一些产品有着微创新,比如台湾社交榜比较靠前的rooit这款产品,可以选择匿名在聊天室交友,通过与网友使用各类道具玩游戏一起闯关的模式来破冰,在破冰时会感觉很有意思;比如same在社区推荐的动态下评论,会进入和发帖方的私聊中,这也就是不存在公开的评论,原有公开的评论转化为私信,且想要发送的文字可以编辑成为贴图的形式,使得这个破冰有趣一些 。
再比如即刻社区一些破冰的方式,采用扭蛋机这种带有一定趣味的方式来破冰,其在微信朋友圈推广的链接里也使用了这类游戏化参与感的设计,引起不少用户的关注 。
总之,破冰这个环节不少社交产品中都有微创新,其目的是要用户在发现好友后低门槛的聊起来 。就是真实生活中,你在万千妹子中看到一个好看的姑娘,总得有一种动力让你和她产生火花吧,火花都没有,如何继续发展关系? 哪怕是直播产品,当你进入直播间,还有女主播欢迎你说“哟,XXX老哥来了呀” 。
三、信息交换
“发现破冰信息交换关系链沉淀关系链拓展”的第三环节“信息交换” 。之前提到“破冰”也是“信息交换”一部分,只是最为重要的一步,解决破冰问题才有可能进行下一步 。
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